Maya6Unlimited&After effects

ある程度mayaを使っている方でないとわかりずらいかもしれません、もしこの文章の中で解釈がまちがっていることがあるかもしれませんが、そこはご容赦ください。

■ある文字・ロゴをパーティクルで書く方法・

PC画像のカラービットは32ビットにしたほうがいい(mayaの中心画面が出ない事がある)。

*キーフレームは300を基準にしてロゴになるまでが300、壊れていくのが300で併せて600で考える、30fpsNTS・・220位でロゴが出来上がるように調整

RenderGlobalSettingsEndFrame300(600)にする・・Hardware/Softwareも両方設定

Jpeg画像は640×480 背景は黒、ロゴは白で作る事

1:NurbsPlaneを作る(この大きさにこだわる必要は無いが比率は大事)→

1901142.5→640×480の比率(比率を合わせないとゆがんでしまう)

2:レイヤー化し取り込む→

nurbsPlaneを選択し右クリックでAdd selected Objectsを選択

3:Particle ToolParticle を貼り付ける→

Number ofParticle20Maximum Radius0.6191.5

*角は0.619、広いところは1.5に変えることが出来る・作成時間短縮

4:ここでsave

particle1がoutlineに作成される

5:Creat Emitterを作成→

textureEmitteroutlineに作成される

6:このtextureEmitterを適当な位置に移動→

前に移動し下がいい、大事0・-115121

7:Goalを作成→

Particle 選択、Ctrlを押しながらParticle選択し、ParticlesGoalを選択

8:Visibilityで元になった画像・particle1を消す→

Particle1とnurbsPlanDisplyVisibilityのチェックをはずす

<ここからです→調整→数値入力>

9:EmitterParticle Shape2 数値入力→

Max Count1500070000・(パーティクルの全体数量)

Dynamics Weight0.885Conserve0.389

  Emitter・・・EmitterType Omni

RateParticles/sec)・6982017.7(完成時間をここで調整)

Min Distance・(ROGOになる手前の大きさ)

Max Distance3050(パーティクル吐き出しの広がりの大きさ)

Speed39

  このパートでスムーズにつながっていくかを調整する

10:rgbPPExpressionの追加(PPは大文字)→

rgbPP追加→ColorAdd Per AttributeAdd Attribute選択(色が変わる)

Runtime after Dynamicsに入力→rgbPP=<<1,1,1>>*(sin(0.5*id+time*12));

11:ハードウエアレンダリング→

   WindowRendering EditorsHardware Render Bufferをクリック

Hardware Render Buffer画面のRenderAttributesをクリック

12:Hardware Render Buffer画面のRender

Extensionname.1.ext(一番これがいいみたい)

Start Frame→1/最初にレンダリングするフレーム(通常は1)

End Frame→300/最後にレンダリングするフレーム

By Frame→ジャンプするフレームの数だから通常は1(数字が多いほど歯抜けのレンダリング時間節約ですね)

Image Format→これはTiff16(一番いいと思う)

Resolution→640/480(これは画面サイズです好きなやつを)

Alpha SourceHardware Alpha(これにしないとレンダリング止まる)

Render Sequenceをクリック→これでTiffでレンダリングする

13:QTのイメージシーケンスでレンダリング→ 

30フレーム秒

結果的にTIFFでナンバーがつくのでimでいい、そうすると1−300、300−600結果的に同じ

名前をim(何でも良いが英語で)にしておけば1−600で一括して読み込めるので・書き出せるので便利だ。意外と気がつかなかった!

14:QT書き出し→

必ず.movの拡張子をつける

15:afterEffectsaviで書き出し

16:完成

*点滅のスピードが良くなかったらExpressionの数字を少なくする

*全体のParticle スピードはRateParticle/sec

   *TIFFAEで読み込める。

<ロゴパーティクルが壊れていくシーンの作成(300〜600)>

                        
これは上の状態(1〜300)で作成した映像にプラスして壊れていくシーン(300〜600)をつくり、いかにも壊れていく全体シーンを作成する、後半部分の作成である。

失敗に失敗を重ねた結果、下の0の部分を作っておけば,簡単に呼び戻すことができる方法であるし、出来れば最初から組み込む事が出来れば良いのだが、今現在見つからないのでこの方法をとっている、いつか見つかれば作業は簡単になるのだが・・・・

あとvolumeAxisFieldにしたのは、いろんなfildをやってみたが、これがmayaっぽい感じがした。

 

0:基本ファイルの設定

      まず画面下のフレームサイズの変更300→600

      Render Global SettingsStart Frame00

                 End Frame600 

      300まで画面上でレンダリングする

      そのままでファイル名を600にして保存する→あとでやり直すときに便利

1:fieldを作成

  Particle1を選択したまま→Volume Axisを選択・追加する

  *パーティクル2ではありません、Particle1であることがポイント

2:volumeAxisFieldの設定

     重要→Fieldサイズを調整する→内部に見える矢印部分がはじける部分で調整するとあまり残らない

      Magnitude→5       

     Attenuation3.097      

 Directional Speed0.230     

Turbulence2.212     

Turbulence Speed0.106     

Detail Turbulence0.761    

3:これでハードウエアレンダリングする。

4:QTで書き出し→AEで合成する。

5:After Effectsでの編集について

      BCC Tritoneエフェクトの使用

      これは綺麗にパーティクルが張り付き黒を12色に変えられるのでとても綺麗だった。

     ポイントはTIFFでの書き出し、つまりアルファチャンネルが必要だ。QTでアニメーション+

QT読み込み(アルファチャンネルがあればTIFFでもOK)→フッテージ変換は合成チャンネル→

BCC Color&BlursBCC Tritoneyajirusi→黒を他の色に変えると輪郭がはっきりする。

AEで逆転再生の方法はレイヤーで時間短縮の100%をー(マイナス)にする

  *starglow streak6 ・BoostLight 4

  Bcc Color BCC Tritone

BlackColor

Midpoint 青

WhiteColor 白

InputChan Luma

OutputCha RGB

Repeats 1.0

Repeat M Black and Forth

Starglo

Preset CurentSetting

Input Chan Green

Streak 7.3

Boost Light 5.8

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