Maya6Unlimited&After effects
ある程度mayaを使っている方でないとわかりずらいかもしれません、もしこの文章の中で解釈がまちがっていることがあるかもしれませんが、そこはご容赦ください。
■ある文字・ロゴをパーティクルで書く方法・
*PC画像のカラービットは32ビットにしたほうがいい(mayaの中心画面が出ない事がある)。
*キーフレームは300を基準にしてロゴになるまでが300、壊れていくのが300で併せて600で考える、30fpsNTS・・220位でロゴが出来上がるように調整
*RenderGlobalSettingsのEndFrameを300(600)にする・・Hardware/Softwareも両方設定
*Jpeg画像は640×480 背景は黒、ロゴは白で作る事
1:NurbsPlaneを作る(この大きさにこだわる必要は無いが比率は大事)→
190・1・142.5→640×480の比率(比率を合わせないとゆがんでしまう)
2:レイヤー化し取り込む→
nurbsPlaneを選択し右クリックでAdd selected Objectsを選択
3:Particle ToolでParticle を貼り付ける→
Number ofParticle20・Maximum Radius0.619〜1.5
*角は0.619、広いところは1.5に変えることが出来る・作成時間短縮
4:ここでsave→
particle1がoutlineに作成される
5:Creat Emitterを作成→
textureEmitterがoutlineに作成される
6:このtextureEmitterを適当な位置に移動→
前に移動し下がいい、大事0・-115・121
7:Goalを作成→
Particle 2選択、Ctrlを押しながらParticle1選択し、ParticlesのGoalを選択
8:Visibilityで元になった画像・particle1を消す→
Particle1とnurbsPlanのDisplyのVisibilityのチェックをはずす
<ここからです→調整→数値入力>
9:Emitter・Particle Shape2 数値入力→
Max Count15000〜70000・(パーティクルの全体数量)
Dynamics Weight0.885・Conserve0.389・
Emitter・・・EmitterType Omni・
Rate(Particles/sec)・698〜2017.7(完成時間をここで調整)
Min Distance3・(ROGOになる手前の大きさ)
Max Distance30〜50(パーティクル吐き出しの広がりの大きさ)
Speed・39〜
このパートでスムーズにつながっていくかを調整する
10:rgbPPとExpressionの追加(PPは大文字)→
rgbPP追加→Color→Add Per Attribute→Add Attribute選択(色が変わる)
Runtime after Dynamicsに入力→rgbPP=<<1,1,1>>*(sin(0.5*id+time*12));
11:ハードウエアレンダリング→
Window→Rendering Editors→Hardware Render Bufferをクリック
Hardware Render
Buffer画面のRender→Attributesをクリック
12:Hardware Render Buffer画面のRender→
Extension→name.1.ext(一番これがいいみたい)
Start Frame→1/最初にレンダリングするフレーム(通常は1)
End Frame→300/最後にレンダリングするフレーム
By Frame→ジャンプするフレームの数だから通常は1(数字が多いほど歯抜けのレンダリング時間節約ですね)
Image Format→これはTiff16(一番いいと思う)
Resolution→640/480(これは画面サイズです好きなやつを)
Alpha Source→Hardware Alpha(これにしないとレンダリング止まる)
Render Sequenceをクリック→これでTiffでレンダリングする
13:QTのイメージシーケンスでレンダリング→
30フレーム秒
結果的にTIFFでナンバーがつくのでimでいい、そうすると1−300、300−600結果的に同じ
名前をim(何でも良いが英語で)にしておけば1−600で一括して読み込めるので・書き出せるので便利だ。意外と気がつかなかった!
14:QT書き出し→
必ず.movの拡張子をつける
15:afterEffectsでaviで書き出し
16:完成
*点滅のスピードが良くなかったらExpressionの数字を少なくする
*全体のParticle スピードはRate(Particle/sec)
*TIFFをAEで読み込める。
<ロゴパーティクルが壊れていくシーンの作成(300〜600)>
これは上の状態(1〜300)で作成した映像にプラスして壊れていくシーン(300〜600)をつくり、いかにも壊れていく全体シーンを作成する、後半部分の作成である。
失敗に失敗を重ねた結果、下の0の部分を作っておけば,簡単に呼び戻すことができる方法であるし、出来れば最初から組み込む事が出来れば良いのだが、今現在見つからないのでこの方法をとっている、いつか見つかれば作業は簡単になるのだが・・・・
あとvolumeAxisFieldにしたのは、いろんなfildをやってみたが、これがmayaっぽい感じがした。
0:基本ファイルの設定
* まず画面下のフレームサイズの変更300→600
* Render Global Settings→Start Frame300
End Frame600
* 300まで画面上でレンダリングする
* そのままでファイル名を600にして保存する→あとでやり直すときに便利
1:fieldを作成
Particle1を選択したまま→Volume Axisを選択・追加する
*パーティクル2ではありません、Particle1であることがポイント
2:volumeAxisFieldの設定
* 重要→Fieldサイズを調整する→内部に見える矢印部分がはじける部分で調整するとあまり残らない
Magnitude→5
Attenuation→3.097
Directional Speed→0.230
Turbulence→2.212
Turbulence Speed→0.106
Detail Turbulence→0.761
3:これでハードウエアレンダリングする。
4:QTで書き出し→AEで合成する。
5:After Effectsでの編集について
● BCC Tritoneエフェクトの使用
* これは綺麗にパーティクルが張り付き黒を12色に変えられるのでとても綺麗だった。
* ポイントはTIFFでの書き出し、つまりアルファチャンネルが必要だ。QTでアニメーション+
QT読み込み(アルファチャンネルがあればTIFFでもOK)→フッテージ変換は合成チャンネル→
BCC Color&Blurs→BCC Tritoneyajirusi→黒を他の色に変えると輪郭がはっきりする。
AEで逆転再生の方法はレイヤーで時間短縮の100%をー(マイナス)にする
*starglow streak6 ・BoostLight 4
Bcc Color BCC Tritone
BlackColor 紫
Midpoint 青
WhiteColor 白
InputChan Luma
OutputCha RGB
Repeats 1.0
Repeat M Black and Forth
*Starglow
Preset CurentSetting
Input Chan Green
Streak 7.3
Boost Light 5.8